Play-to-Learn : un pont entre jeux vidéo et sciences sociales
Souvent réduit au registre du divertissement, le jeu vidéo conjugue des modalités d’interaction, des codes visuels et des fonctionnalités à même de déployer un nouveau design de connaissances pour les sciences humaines et sociales. Rediffusion d’un article du 5 mai 2026.
Un article universitaire n’est lu en entier que par moins de dix personnes en moyenne, selon une tribune publiée dans le Strait Times. Cette situation s’explique en partie par la pression du système académique appelé publish or perish (littéralement « publier ou périr »), qui pousse les chercheurs à produire un grand nombre d’articles pour être reconnus. Résultat : plus de 4 millions d’articles scientifiques sont publiés chaque année, selon les données de 2025. Cette inflation pose un défi majeur : comment rendre ces connaissances accessibles et compréhensibles pour le grand public, alors que leur légitimité est remise en cause par des médias plus accessibles comme les réseaux sociaux ou les plateformes d’information en ligne.
Face à la difficulté de toucher un large public avec des publications traditionnelles, certains chercheurs se tournent vers des formats de médiation scientifique, notamment sur YouTube. Cette plateforme compte 5,2 milliards d’utilisateurs en 2025, et près de 9 internautes sur 10 regardent des vidéos en ligne chaque semaine. L’enjeu est de réconcilier le grand public avec les connaissances académiques en utilisant des formats plus adaptés aux usages numériques. Cependant, cette approche soulève des questions sur la qualité et la rigueur des savoirs transmis, alors que les écosystèmes vidéo dominent l’espace médiatique.
Le jeu vidéo, souvent réduit à un simple divertissement, peut aussi être considéré comme un média à part entière. En 2025, il compte 3,6 milliards de joueurs dans le monde, dont près de 3 milliards sur mobile. Les jeux vidéo intègrent de plus en plus des fonctionnalités sociales, comme des chats ou des systèmes de partage de contenus, ce qui en fait un espace d’interaction et d’échange. Ils deviennent également une source de connaissances variées : historiques, psychologiques, artistiques, ou encore techniques. Enfin, ils sont désormais un objet d’étude légitime pour les game studies (études sur le jeu vidéo), un champ académique en plein essor.
Le concept de Play-to-Learn (littéralement « jouer pour apprendre ») propose de tirer parti des mécanismes des jeux vidéo pour transmettre des connaissances en sciences humaines et sociales. Les jeux offrent des modalités d’interaction, des codes visuels et des fonctionnalités qui peuvent être exploités pour concevoir de nouveaux formats de transmission du savoir. Par exemple, un jeu pourrait simuler des dynamiques sociales complexes ou permettre d’explorer des périodes historiques de manière interactive. Cette approche vise à rendre les sciences sociales plus accessibles et engageantes, tout en s’appuyant sur un média déjà largement adopté par le public.
Anthony Masure, designer et professeur associé à la Haute école d’art et design de Genève (HEAD), explore cette piste dans son article. Il souligne que les chercheurs doivent repenser leurs méthodes de diffusion des connaissances pour les adapter aux nouveaux usages numériques. Les jeux vidéo, en tant que média dominant, offrent une opportunité pour rendre les sciences sociales plus visibles et intelligibles. Cette réflexion s’inscrit dans un contexte où la légitimité des savoirs académiques est de plus en plus contestée, notamment face à la concurrence des réseaux sociaux et des plateformes de contenu en ligne.

