Entre utopies numériques et crise de l’espérance politique : les cozy games
Depuis quelques années, un type singulier de jeux vidéo s’impose discrètement : les cozy games. Leur succès intrigue et mérite d’être pris au sérieux comme phénomène culturel.
Les cozy games (littéralement « jeux de confort » en anglais) forment un genre de jeux vidéo apparu récemment, caractérisé par une atmosphère apaisante et une absence de compétition ou de violence. Ces jeux proposent souvent des activités simples et satisfaisantes comme cultiver une ferme, aménager une maison, explorer des paysages ou restaurer des écosystèmes. Contrairement aux jeux d'action ou de tir dominants dans l'industrie, les cozy games mettent l'accent sur la détente, la créativité et le bien-être. Leur succès s'est accéléré ces dernières années : sur la plateforme Steam, le nombre de jeux associés au tag « cozy » est passé de 19 en 2020 à plus de 580 en 2025, soit une augmentation de 675 % entre 2022 et 2025. Le marché mondial de ces jeux était estimé à 973 millions de dollars en 2024 et pourrait atteindre 1,47 milliard en 2032.
Les joueurs de cozy games sont majoritairement jeunes et ont grandi dans un contexte marqué par plusieurs crises : climatique, économique (notamment la difficulté d'accès au logement), et politique (multiplication des conflits armés). Ces jeux répondent à un besoin de réconfort et de contrôle dans un monde perçu comme instable. En simulant des activités comme l'aménagement d'un village ou la restauration d'une nature idéalisée, ils offrent une échappatoire rassurante. Par exemple, des titres comme Stardew Valley ou Animal Crossing permettent aux joueurs de créer des espaces à leur échelle, loin des enjeux de compétition ou de performance qui dominent souvent la société contemporaine.
Les cozy games peuvent être analysés comme une forme moderne d'utopie, au sens où ils proposent des mondes alternatifs où les problèmes du monde réel semblent résolus ou maîtrisables. L'utopie, concept popularisé par Thomas More au XVIe siècle, désigne un lieu imaginaire parfait, souvent utilisé pour critiquer la société actuelle. Ici, ces jeux ne cherchent pas à sauver le monde, mais à offrir un espace où l'on peut « accepter que c’est fini » (selon la formule d'un vidéaste analysant le genre). Ils jouent ainsi un rôle de consolation face à « l'absolutisme de la réalité », c'est-à-dire l'impossibilité de transformer radicalement son environnement dans la vie réelle.
L'article souligne que le succès des cozy games reflète une crise plus large de l'espérance politique. Les jeunes générations, confrontées à des défis systémiques (réchauffement climatique, précarité économique, guerres), éprouvent des difficultés à croire en la possibilité de changer le monde par des moyens traditionnels (engagement politique, militantisme). Les cozy games deviennent alors des « abris numériques » où l'on peut expérimenter une forme de maîtrise et de sérénité, même temporairement. Cette tendance interroge : ces jeux sont-ils une fuite ou une nouvelle forme d'adaptation à un monde perçu comme ingérable ?
La philosophe Garance Benoit, auteure de l'article, s'appuie sur des penseurs comme Jean-Paul Sartre (L'Imaginaire), Ernst Bloch (Le Principe espérance) et Paul Ricœur (L'Idéologie et l'utopie) pour analyser ce phénomène. Selon elle, les cozy games illustrent une fonction anthropologique de l'imaginaire : offrir une consolation face à la dureté du réel. Ils ne proposent pas de solutions concrètes aux crises, mais permettent aux joueurs de se projeter dans un monde où les problèmes sont résolus à petite échelle. Cette approche rejoint l'idée de Hans Blumenberg, pour qui les mythes et les récits servent à rendre le monde habitable en le rendant moins absurde.
Le phénomène des *cozy games* dépasse le cadre du divertissement : il révèle des tensions sociales et culturelles. D'un point de vue économique, ces jeux génèrent un marché en forte croissance, passant de 973 millions de dollars en 2024 à une projection de 1,47 milliard en 2032. Leur succès commercial rivalise désormais avec celui des jeux violents ou spectaculaires, qui concentrent traditionnellement l'attention médiatique. Culturellement, ils interrogent notre rapport au progrès et à l'action collective. En valorisant des activités individuelles et apaisantes, ils questionnent la place des utopies collectives dans une société où l'engagement politique semble de plus en plus difficile.

