Pixels sous IA : Qui fait la loi dans les jeux vidéo dématérialisés ?
Table ronde consacrée aux enjeux juridiques liés aux jeux vidéo dématérialisée et à l’intelligence artificielle, organisée par le CEDAG, Université Paris Cité.Lire la suite....
Les jeux vidéo dématérialisés désignent des titres accessibles uniquement en ligne, sans support physique comme un disque ou une cartouche. Contrairement aux jeux traditionnels, leur achat ne confère pas une propriété sur le jeu lui-même, mais un droit d’accès temporaire à un service. Par exemple, des plateformes comme Steam, PlayStation Store ou Xbox Store vendent des licences d’utilisation plutôt que des copies physiques. Ce modèle soulève des questions juridiques majeures : que devient le jeu si le service est interrompu ? Peut-on revendre sa licence ? Qui est responsable en cas de piratage ou de faille de sécurité ? La table ronde aborde ces enjeux en analysant comment le droit traditionnel, conçu pour les biens tangibles, s’adapte (ou non) à cette nouvelle réalité. Le contexte est celui d’une industrie en pleine mutation, où les revenus des jeux dématérialisés ont dépassé ceux des jeux physiques depuis plusieurs années.
L’intelligence artificielle (IA) transforme la création de contenus dans les jeux vidéo en automatisant des tâches comme la génération de textures, de dialogues ou même de scénarios. Par exemple, des outils comme MidJourney ou Stable Diffusion permettent de produire des images à partir de descriptions textuelles, tandis que des algorithmes comme GitHub Copilot assistent les développeurs en écrivant du code. Cependant, cette automatisation pose un défi juridique : qui est propriétaire des créations générées par l’IA ? Le programmeur, l’utilisateur qui a lancé la commande, ou l’entreprise qui a développé l’outil ? La propriété intellectuelle (PI), qui protège les œuvres originales, doit être repensée pour inclure ces nouvelles formes de création. En France, le droit d’auteur actuel ne reconnaît pas explicitement les œuvres générées par IA, ce qui crée une zone grise juridique. Les intervenants de la table ronde analyseront ces lacunes et proposeront des pistes pour encadrer ces pratiques.
Le droit actuel, conçu pour des biens physiques et des créations humaines, peine à suivre l’évolution rapide des jeux dématérialisés et de l’IA. Par exemple, la directive européenne sur le droit d’auteur de 2019 (DSM Directive) et la loi française Lemaire de 2016 sur le numérique ont tenté d’adapter le cadre légal, mais des zones d’ombre subsistent. Les intervenants, dont Geoffray Brunaux (doyen de la Faculté de Droit de Reims) et Julie Groffe-Charrier (Université Paris-Saclay), exploreront comment les contrats de licence des plateformes (comme ceux d’Ubisoft ou Electronic Arts) redéfinissent les droits des utilisateurs. Ils aborderont aussi la responsabilité des éditeurs en cas de suppression de contenus ou de violation de données personnelles. L’enjeu est de trouver un équilibre entre innovation technologique et protection des droits des joueurs et des créateurs.
La table ronde réunira des experts en droit privé et sciences criminelles, comme Gauthier Soufflard (Université de Reims) et Alexandre Tiercelin (modérateur, IUT de Paris), ainsi que des représentants du CEDAG (Centre d’Études et de Documentation en Administration Publique), une unité de recherche de l’Université Paris Cité. Ces spécialistes analyseront les tensions entre les acteurs du secteur : les éditeurs de jeux (comme Activision Blizzard ou Take-Two Interactive), les plateformes de distribution (Steam, Epic Games Store), et les joueurs. Les discussions porteront sur des cas concrets, comme la suppression de jeux par Nintendo sur ses consoles rétro ou les litiges autour des NFT dans les jeux vidéo. L’objectif est d’éclairer les participants sur les risques juridiques et les opportunités offertes par ces nouvelles technologies, dans un contexte où l’industrie du jeu vidéo pèse plus de 180 milliards de dollars en 2023.
La table ronde se tiendra à Malakoff, une commune située dans les Hauts-de-Seine, en région parisienne. Organisée par le *CEDAG* de l’*Université Paris Cité*, l’événement s’inscrit dans une démarche de vulgarisation juridique et technologique. Il s’adresse à un public de professionnels, d’étudiants et de passionnés de jeux vidéo souhaitant comprendre les implications légales des innovations technologiques. Bien que l’article ne mentionne ni date ni horaire précis, ce type d’événement s’inscrit souvent dans le cadre de cycles de conférences ou de séminaires universitaires. Les participants pourront interagir avec les intervenants et poser des questions sur des sujets comme la protection des données personnelles dans les jeux en ligne ou les recours possibles en cas de litige avec un éditeur.

