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Culture

Jeux vidéo : vidéotrip en monde ouvert : Mission n°4 – Partagez votre expérience

France Culture - Savoirs · mis à jour il y a 14 j

Le jeu vidéo est devenu un espace de rencontre, de création et de sociabilité. Sur Roblox, GTA Online ou VRChat, on joue, on improvise, on crée des communautés et on noue parfois même des relations amoureuses..

Jeux vidéo espaces sociaux

Les jeux vidéo comme Roblox, GTA Online ou VRChat ne sont plus seulement des divertissements individuels, mais des espaces de sociabilité où les joueurs interagissent, créent et partagent des expériences. Ces plateformes accueillent des millions d’utilisateurs quotidiennement : Roblox compte près de 150 millions de joueurs connectés chaque jour, tandis que des communautés se forment autour de pratiques variées, allant du jeu improvisé à la création de relations amoureuses. Cette évolution reflète une porosité croissante entre les mondes virtuels et la réalité, où les frontières entre les deux s’estompent. Les intervenants soulignent que ces espaces numériques deviennent des lieux de vie à part entière, transformant la manière dont les individus communiquent et tissent des liens.

Création et jeux sur Roblox

Roblox est une plateforme de jeux en ligne américaine qui permet aux utilisateurs de créer leurs propres jeux et univers virtuels. Olivier Mauco, président de l’Observatoire européen des jeux vidéo, explique que la facilité de création sur Roblox a donné naissance à une multitude de jeux, certains très populaires, d’autres moins aboutis. Cette démocratisation de la création soulève des questions sur la qualité et la régulation des contenus, car le phénomène a pris une ampleur telle que les observateurs peinent à en saisir toutes les implications. Alma, une joueuse citée dans l’article, illustre cette dynamique en inventant des histoires avec sa cousine dans la ville virtuelle de Brookhaven, l’un des jeux phares de la plateforme.

Le Role Play dans GTA Online

GTA Online a vu émerger une pratique appelée RP (Role Play), qui consiste à incarner un personnage fictif dans un univers ouvert, comme dans une pièce de théâtre improvisée. Les joueurs créent leur avatar, développent une personnalité et interagissent avec les autres via un chat vocal, transformant le jeu en une scène de fiction collaborative. Julie Le Baron, rédactrice en chef de Canard PC, compare cette expérience à une sitcom, où chaque personnage est interprété par un joueur différent. Le succès de cette pratique est tel que des streams sur Twitch permettent de suivre ces histoires en direct, offrant une immersion comparable à celle d’une série télévisée. Les joueurs doivent, par exemple, remplir des tâches comme des fiches d’impôts ou gagner de l’argent pour acheter des objets utiles à l’intrigue.

Streaming et plaisir passif

Le streaming de jeux vidéo, où des joueurs diffusent leurs parties en direct, a connu un essor fulgurant ces dernières années. Lucas Perpère, géographe et enseignant, explique que ce phénomène répond à un plaisir passif : regarder des joueurs interagir dans un jeu vidéo peut être comparé à regarder une série ou un film. Cette activité attire des millions de spectateurs, car elle offre une immersion différente de celle du jeu traditionnel. Le streaming permet aux spectateurs de s’identifier aux personnages ou de suivre des intrigues complexes, comme dans une série télévisée, tout en restant dans un rôle d’observateur. Cette pratique a transformé les jeux vidéo en un nouveau média de divertissement.

Réalité virtuelle et intimité

La réalité virtuelle (VR) pousse l’immersion encore plus loin, notamment sur des plateformes comme VRChat. Cathline Smoos, psychologue et sexologue, explore dans cet épisode les relations intimes et la sexualité dans ces univers virtuels. Elle interroge la réalité des émotions ressenties dans ces espaces numériques et leur impact sur les relations humaines. L’article souligne que ces environnements permettent d’expérimenter des dynamiques relationnelles complexes, parfois même amoureuses ou sexuelles, ce qui soulève des questions éthiques et psychologiques sur la frontière entre le virtuel et le réel.

Ce que ça pourrait changer

Plusieurs experts et intervenants sont mobilisés pour éclairer ces phénomènes. Olivier Mauco, président de l’Observatoire européen des jeux vidéo, analyse l’impact culturel et social des jeux en ligne. Julie Le Baron, rédactrice en chef de *Canard PC*, décrypte les pratiques comme le *Role Play*. Lucas Perpère, géographe, étudie les usages du *streaming*. Cathline Smoos, psychologue, aborde les questions d’intimité en réalité virtuelle. D’autres acteurs comme Justine Boulanger, secrétaire générale de *Women in Games France*, ou Victor Malzac, romancier, apportent des perspectives complémentaires sur la culture vidéoludique et ses enjeux sociétaux.

Sujets complémentaires

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