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Ces jeux vidéo sur téléphone sont gratuits, mais les adolescents qui y font des achats dépensent 170 euros par an en moyenne

Science & Vie · mis à jour 10 sept.

Télécharger le jeu ne coûte rien, et c'est bien là toute l'astuce. Une fois installé, il multiplie les occasions de sortir la carte bleue, pièce virtuelle après pièce virtuelle.

Jeux gratuits mais coûteux

Les jeux vidéo sur téléphone sont souvent présentés comme gratuits, mais leur modèle économique repose sur des achats intégrés (in-app purchases). Une étude récente révèle que les adolescents qui effectuent ces dépenses dépensent en moyenne 170 euros par an. Ces achats peuvent prendre plusieurs formes : des skins (apparences pour les personnages), des bonus de progression, des objets cosmétiques ou des avantages temporaires. Contrairement aux jeux traditionnels payants, ces jeux attirent les joueurs avec la gratuité initiale, puis les incitent à dépenser via des mécanismes psychologiques comme la peur de manquer (FOMO, Fear Of Missing Out) ou la récompense immédiate. Les adolescents, particulièrement sensibles à ces stratégies, sont souvent ciblés par ces modèles.

Stratégies de monétisation

Les jeux gratuits sur mobile utilisent des techniques de monétisation sophistiquées pour maximiser les revenus. Parmi les plus courantes, on trouve les loot boxes (caisses à butin), où le joueur achète une boîte virtuelle contenant des objets aléatoires, ou les abonnements mensuels pour des avantages exclusifs. Ces mécanismes exploitent le hasard et la dopamine, une substance chimique du cerveau associée au plaisir, pour encourager les dépenses répétées. Les jeux populaires comme Fortnite, Clash of Clans ou Candy Crush reposent en grande partie sur ces revenus, qui peuvent atteindre des milliards d’euros annuellement pour les titres les plus lucratifs.

Impact sur les adolescents

Les adolescents sont particulièrement vulnérables à ces dépenses en raison de leur développement cognitif et émotionnel. À cet âge, le cortex préfrontal, responsable du contrôle des impulsions, n’est pas encore pleinement mature, ce qui les rend plus enclins à des achats impulsifs. Une étude souligne que 170 euros par an représentent une somme significative pour un jeune, surtout si ces dépenses s’accumulent sur plusieurs années. Les parents sont souvent peu informés de ces mécanismes, et les mécanismes de protection (comme les plafonds de dépenses) sont parfois contournés ou ignorés par les adolescents.

Rôle des plateformes

Les plateformes de distribution comme l’App Store d’Apple ou le Google Play Store jouent un rôle central dans ce phénomène. Elles perçoivent une commission de 15 à 30 % sur chaque achat effectué dans les jeux, ce qui représente des milliards de dollars de revenus annuels. Ces plateformes ne limitent pas activement les dépenses des mineurs, sauf si les parents activent des restrictions via les paramètres de leur compte. Les algorithmes de recommandation et les notifications push (alertes) encouragent également les achats en créant un sentiment d’urgence ou d’exclusivité.

Conséquences financières

Les dépenses de 170 euros par an pour un adolescent peuvent sembler modestes, mais elles s’ajoutent à d’autres coûts liés au numérique (abonnements, forfaits mobiles, etc.). Sur le long terme, ces montants peuvent représenter des centaines, voire des milliers d’euros. Les familles ne sont pas toujours conscientes de l’ampleur de ces dépenses, car elles sont souvent fractionnées en petites transactions (quelques euros par semaine). Les jeux les plus addictifs, comme ceux utilisant des loot boxes, peuvent pousser à des dépenses bien supérieures à la moyenne.

Ce que ça pourrait changer

Face à ces enjeux, des régulations commencent à émerger. Certains pays, comme la Belgique ou les Pays-Bas, ont interdit les *loot boxes* dans les jeux vidéo, les assimilant à des jeux de hasard. En France, des discussions sont en cours pour renforcer les protections, notamment en limitant les dépenses des mineurs ou en rendant les mécanismes de monétisation plus transparents. Les parents peuvent aussi jouer un rôle en activant des contrôles parentaux sur les appareils de leurs enfants et en discutant avec eux des risques liés aux achats intégrés.

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