Jeu vidéo : des sénatrices veulent un pictogramme PEGI alertant contre le sexisme
Dans son rapport sur la place des femmes dans le jeu vidéo, la délégation sénatoriale aux droits des femmes relève que si les femmes sont aussi largement joueuses que les hommes, leur accession à l’industrie du jeu vidéo ou au monde de l’e-sport reste, lui, bien plus complexe. Plus de 200 milliards de dollars, tel […].
L’industrie du jeu vidéo est la première industrie culturelle au monde, avec un chiffre d’affaires global dépassant les 200 milliards de dollars. En France, elle représente 1 000 entreprises actives, plus de 10 000 emplois directs et un chiffre d’affaires de six milliards d’euros. Cette industrie est en pleine expansion, mais elle reste marquée par des inégalités persistantes entre les hommes et les femmes. Le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir très répandu : 51 % des joueurs français sont des joueuses, et cette proportion atteint 55 % chez les moins de 25 ans. Pourtant, les femmes ne représentent que 20 % des effectifs totaux dans ce secteur, un chiffre qui chute à 7,7 % dans les métiers techniques et à 14 % parmi les postes de direction. Ces disparités s’expliquent notamment par un environnement professionnel encore peu accueillant pour les femmes.
Un rapport publié par la délégation sénatoriale aux droits des femmes, intitulé Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l’égalité en cours de chargement, dresse un état des lieux de la place des femmes dans l’industrie du jeu vidéo. Ce document, fruit de huit mois de travail et de l’audition de plus de 90 experts, souligne que les femmes ont été particulièrement touchées par la crise économique post-pandémie dans ce secteur. Le rapport met en lumière un phénomène appelé tuyau percé : les femmes, bien que présentes dans les formations spécialisées (25 % des effectifs), quittent progressivement l’industrie au fil de leur carrière. Leur proportion passe ainsi de 20 % dans les studios à un taux encore plus faible dans les postes stratégiques. Les causes identifiées incluent un manque d’opportunités d’avancement, des environnements de travail toxiques et des situations de harcèlement sexiste ou sexuel.
Les femmes sont sous-représentées dans les métiers techniques du jeu vidéo, comme le game design (création des règles et principes du jeu) ou la programmation. Cette sous-représentation s’explique en partie par des biais dès la formation initiale, où les femmes ne constituent que 25 % des effectifs dans les filières spécialisées. De plus, les femmes quittent souvent leur carrière plus tôt que les hommes, généralement autour de 35 ans. Leur pratique du jeu diffère également de celle des hommes : elles ne représentent que 20 % des joueurs hardcore (joueurs très investis), mais 58 % des joueurs lowers (utilisateurs occasionnels, souvent sur mobile) et 71 % de ceux qui ne jouent que sur smartphone. Ces différences reflètent des stéréotypes persistants sur les attentes et les compétences associées aux genres.
Historiquement, le jeu vidéo a été marqué par des représentations sexistes, visibles dès les années 1980 dans les publicités où les personnages tenant les manettes étaient majoritairement des jeunes garçons blancs. Les scénarios de jeu ont souvent reproduit des clichés, comme la figure de la demoiselle en détresse (ex. : la princesse Peach dans Mario), ou des représentations irréalistes et sexualisées des femmes, même lorsqu’elles sont protagonistes (ex. : Lara Croft dans le premier Tomb Raider). Ces stéréotypes contribuent à renforcer des inégalités dans la perception des rôles et des compétences entre les genres, tant pour les joueurs que pour les joueuses.
Pour lutter contre ces inégalités, des sénatrices proposent d’intégrer un pictogramme au système européen *PEGI* (*Pan European Game Information*), qui signale l’âge recommandé pour jouer à un jeu. Ce nouveau pictogramme aurait pour objectif d’alerter les joueurs et les parents sur les représentations sexistes présentes dans certains jeux. Actuellement, le système PEGI propose des classifications par âge (3+, 7+, 12+, 16+, 18+) et des pictogrammes pour la violence, la peur ou le langage grossier. L’ajout d’un pictogramme spécifique au sexisme permettrait de sensibiliser davantage le public à ces enjeux, tout en encourageant les éditeurs à adopter des pratiques plus inclusives. Cette proposition s’inscrit dans une volonté plus large de rendre l’industrie du jeu vidéo plus équitable.

