Comment le cerveau virtuel d’une mouche s’est emparé des réseaux sociaux
Jouer à “Doom”, couper de la viande de kebab, échanger des bitcoins… Ce sont quelques-unes des activités réalisées par des drosophiles virtuelles dans de petites vidéos qui ont fait le tour des réseaux sociaux ces derniers temps. La publication d’un modèle 3D complet du cerveau de cet insecte a rendu cela possible..
En septembre 2026, des chercheurs ont rendu public le connectome complet d’un mâle de drosophile, une mouche du vinaigre. Le connectome désigne une carte 3D ultra-précise des connexions entre les 166 000 neurones qui composent le système nerveux de cet insecte. Ce travail, réalisé par le projet FlyEM (HHMI-Janelia/Cambridge Connectomics Group en collaboration avec Google Research), fait suite à la cartographie du cerveau d’une femelle publiée deux ans plus tôt. Cette avancée permet pour la première fois de comparer de manière détaillée les cerveaux de deux individus de sexes différents chez un animal complexe, offrant un outil précieux pour étudier les différences comportementales et biologiques liées au sexe.
Depuis la publication de ce connectome, des internautes, principalement des étudiants en informatique ou des experts en intelligence artificielle (IA), ont exploité ce modèle pour créer des expériences virtuelles où une drosophile numérique réalise des tâches variées. Parmi ces activités, on trouve des jeux vidéo comme Doom, la découpe de viande de kebab, la résolution d’un Rubik’s Cube, la conduite d’une voiture pour un créneau, ou encore des échanges de bitcoins. Ces simulations reposent sur la traduction des signaux neuronaux stimulés par des environnements numériques en actions concrètes, grâce à des algorithmes et souvent à l’IA. Les vidéos résultantes, souvent humoristiques, ont rapidement circulé sur les réseaux sociaux, popularisant cette initiative.
Au-delà de l’aspect ludique, ce projet ouvre des perspectives majeures pour les neurosciences et les biotechnologies. Les chercheurs espèrent mieux comprendre les comportements animaux en étudiant leur activité cérébrale virtuelle. Cette approche pourrait également faire progresser des domaines comme l’IA, en s’inspirant des mécanismes neuronaux de la drosophile. À plus long terme, ces travaux constituent une étape vers la cartographie du connectome humain, qui compte 86 milliards de neurones. Une telle avancée pourrait révolutionner la compréhension des troubles cérébraux, comme la maladie d’Alzheimer, ou permettre d’envisager des missions spatiales avec des intelligences artificielles intégrant des modèles cérébraux humains, sans nécessiter un corps physique.
Certains acteurs, comme Nico Christie, entrepreneur en IA, soulignent l’importance de donner un cadre scientifique rigoureux à ces expériences virtuelles, tout en reconnaissant leur aspect divertissant. Les chercheurs impliqués dans le projet *FlyEM* insistent sur le fait que ces outils ne sont pas conçus pour des démonstrations anecdotiques, mais pour servir de base à des recherches approfondies. L’objectif ultime reste de faire avancer les connaissances en neurosciences et en biotechnologie, tout en explorant des applications potentielles dans des domaines aussi variés que la médecine ou l’exploration spatiale. Cette initiative illustre ainsi le dialogue entre science fondamentale et innovation technologique.

