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Test de Silent Hill: Townfall, mon nouvel épisode préféré

Numerama · mis à jour 21 sept.

Après de longues vacances de douze ans, Konami semble bien décidé à rattraper son retard en balançant de nouveaux Silent Hill à un rythme annuel grâce à l'intelligente décision de confier sa licence horrifique à des studios tiers. Aujourd'hui, ce sont les Écossais et Écossaises de Screen Burn (anciennement No Code) qui s'y collent et nous entraînent sur leurs terres pour un épisode effroyablement génial, intitulé Silent Hill: Townfall..

Nouveau Silent Hill

Konami relance la série Silent Hill après une pause de douze ans en confiant le développement à des studios externes. Silent Hill: Townfall, développé par Screen Burn (anciennement No Code), est le troisième épisode de cette renaissance, sorti en septembre 2026. Contrairement aux précédents opus centrés sur la ville de Silent Hill, cet épisode se déroule sur une île écossaise fictive nommée St Amelia, un port de pêche isolé baigné dans un brouillard épais. L’histoire explore un univers parallèle et des phénomènes psychologiques, caractéristiques de la série, tout en s’éloignant géographiquement de son cadre habituel.

Cadre et immersion

Le jeu mise sur une immersion totale grâce à une direction artistique remarquable et des graphismes photoréalistes rendus possibles par le moteur Unreal Engine. Le joueur évolue en vue subjective, une première pour la série (sauf exceptions comme The Short Message), ce qui renforce l’immersion dans des décors à la fois réalistes et surréalistes. L’île de St Amelia alterne entre des paysages bruts et monochromes, des bâtiments abandonnés et des environnements industriels, le tout baigné dans une atmosphère de brouillard et de malaise. Cette variété de décors évite la monotonie et maintient l’intérêt du joueur sur une durée de 15 heures environ.

Gameplay et outils

Le jeu introduit le CRTV, un téléviseur portable qui sert d’outil central pour progresser. Il permet de capter des fréquences révélant des indices, des énigmes ou des fragments narratifs. Le CRTV sert aussi à détecter les ennemis, des créatures déformées et menaçantes, dans un système d’infiltration privilégié. Le joueur peut se cacher, épier, créer des diversions ou fuir, mais les combats directs sont risqués et peu efficaces. Les ressources (soins, armes, munitions) sont rares, et certaines créatures, comme une entité invincible inspirée de Pyramid Head, ajoutent une pression constante. L’interface est conçue pour être intuitive, bien que des erreurs de parcours puissent survenir.

Points forts et faibles

Le jeu est salué pour sa variété de situations, son rythme soutenu et sa créativité dans les énigmes, ancrées dans le monde réel. La direction artistique est qualifiée d’éblouissante, avec une maîtrise des éclairages et des environnements qui renforcent l’atmosphère horrifique. Cependant, les combats sont critiqués pour leur manque d’efficacité, le scénario est jugé trop évident, et l’infiltration, bien que bien pensée, peut être frustrante. Malgré ces défauts, Townfall est considéré comme l’un des meilleurs épisodes récents de la série, grâce à son équilibre entre exploration, tension et narration.

Ce que ça pourrait changer

Ce jeu s’inscrit dans une stratégie de Konami pour relancer *Silent Hill* en confiant chaque nouvel épisode à un studio différent, après *Silent Hill f* (2025) situé au Japon rural. L’objectif est d’explorer de nouveaux lieux et perspectives tout en conservant l’essence de la série : horreur psychologique, mondes parallèles et atmosphère oppressante. *Townfall* marque une étape importante dans cette renaissance, en prouvant que la licence peut évoluer tout en restant fidèle à son identité, avec une approche plus dynamique et moins linéaire que les précédents opus.

Sujets complémentaires

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