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Quand tout devient jeu | Cahiers français (2026/4 n° 452)

Cairn : SHS / Droit· 1 juillet 2026

Pages 1 à 1 | Que gagne-t-on à jouer ? Pages 5 à 12 | Faible natalité et soutien à la fécondité | Julien Damon Pages 16 à 23 | Pourquoi jouons-nous ? | Thierry Wendling Pages 24 à 31 | Le jeu d’argent et de hasard séduit toujours | Stéphane Pallez Pages 32 à 41 | Le rôle de l’État dans les jeux d’a…

Résumé

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Gamification généralisée

L’article explore le phénomène de la gamification, c’est-à-dire l’application des mécanismes du jeu (récompenses, classements, défis) à des domaines non ludiques.

Ce concept, apparu au début des années 2010, s’est étendu bien au-delà des loisirs pour toucher des secteurs variés comme l’éducation, la santé, le travail ou les politiques publiques.

Par exemple, des applications de fitness récompensent les utilisateurs par des badges virtuels pour atteindre leurs objectifs sportifs, tandis que certaines entreprises utilisent des systèmes de points pour motiver leurs employés.

Selon une étude citée dans l’article, 70 % des entreprises du CAC 40 auraient adopté des outils de gamification en 2025, contre seulement 20 % en 2018.

Cette tendance soulève des questions sur l’efficacité réelle de ces méthodes et leurs impacts sur la motivation intrinsèque des individus.

Lire l'analyse complète en 7 points →

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